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메타버스를 주목하라!! 시작 되었고, 앞으로 확대 될 것이다. 본문

2. Industry 4.0 Technology Trend/4) Metaverse(AR, VR, MR, XR)

메타버스를 주목하라!! 시작 되었고, 앞으로 확대 될 것이다.

4차산업혁명(반도체, AI, 로봇, 헬스케어) 신사업 2021. 6. 1. 14:35

본 글은 메타버스에 대한 정의, 개념, 사례, 기업들의 움직임과 향후 시장 전망 및 시사점까지 메타버스에 대한 개괄적 이해를 할 수 있게 정리한 내용이다. 메타버스(Metaverse)는 가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상세계를 뜻한다. 보다 구체적으로는, 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다. 사실, 메타버스라는 개념의 뚜렷한 정의는 아직까지 확립되지 않았다. 일반적으로는 '현실세계와 같은 사회적·경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간' 정도의 의미로 사용되고 있으나, 학자나 기관마다 나름의 정의를 내리고 있어 넓은 의미로 통용되고 있다.

[사진 제공 : 네이버 제페토]

일단, 메타버스가 왜 이미 왔다고 증명할 수 있는 것이, 구찌 운동화 사례가 가장 적절해 보인다. "구찌가 올드 브랜드 같지만 웬만한 IT기업 못지않게 다양한 시도를 한다. 2~3만 원인데 배송을 안 해준다. 내 조카도 샀다. 왜 샀냐고 물으니 아바타 때문에 샀다고 하더라"면서 "젊은 층이 (구찌 운동화를) 왜 이렇게 많이 사는지 이해가 안 가는데 이게 요즘 세대"이다. 결국 "휴대폰에 구찌 앱을 깔면 증강현실(AR) 기능이 있어 내 발이 마치 구찌 신발을 신은 것처럼 보여주기 때문에 가상과 현실을 혼돈하게 하기보단, 가상을 현실로 인식하게 만드는 것이 대표적 사례라 볼 수 있다.

1. 메타버스의 용어와 종류 

국내 전문가들의 메타버스에 대한 정의는 약간씩 차이는 있지만, "모든 사람들이 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계"라고 정의했거나, 기타 메타버스를 "생활형 가상세계", "실생활과 같이 사회, 경제적 기회가 주어지는 가상현실공간"이라 정의하기도 했다. 그리고 현실과 다른 상상력에 의한 대안의 가상현실인 환상계(인간의 환상과 욕망이 표출되는 공간)가 융합된 공간"이라 정의했다. 미국 전기전자 학회(Institute of Electrical and Electronics Engineers)의 표준에 따르면 메타버스는 "지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상공간들로 구성된 진보된 인터넷"이라는 의미를 지닌다.

1) 메타버스의 종류
비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 '증강과 시뮬레이션', '내적인 것과 외적인 것'이라는 두 축을 가지고 우측 그림과 같이 네 가지 범주로 분류했다.

1-1) 증강현실(Augmented Reality): 현실공간에 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하면서 상호작용하는 환경을 의미하며, 사람들에게서 적은 거부감으로 보다 높은 몰입감을 유도할 수 있는 특징이 있다. 사용자가 단말기의 카메라를 통해 현재는 전소된 남대문을 촬영하면 디지털로 구축된 남대문이 사용자의 단말기에 중첩되어 보이는 것이 증강현실의 한 예라고 할 수 있다.

1-2) 라이프로깅(Lifelogging): 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술이다. 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고, 다른 사용자들과 공유할 수 있다. 센서가 부착된 스포츠 웨어를 네트워크 연결이 가능한 MP3 플레이어와 연동하여 사용함으로써 달린 거리, 소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 저장하고 공유하는 등의 행위가 라이프로깅의 예시가 될 수 있다.

1-3) 거울 세계(Mirror Worlds): 실제 세계를 가능한 한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 "정보적으로 확장된" 가상세계를 말한다. 대표적인 예로 구글어스 (Google Earth)를 들 수 있다. 구글 어스는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영하고 있다. 기술의 발전이 계속될수록 미러월드는 점점 현실세계에 근접해갈 것이며, 이는 향후 가상현실의 커다란 몰입적 요소가 된다. 이 같은 미러월드의 사용자는 가상세계를 열람함으로써 현실세계에 대한 정보를 얻게 된다.

1-4) 가상세계(Virtual Worlds): 가상세계(Virtual World)는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것이다. 가상 세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다. 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, 리니지와 같은 온라인 롤플레잉 게임에서부터 린든 랩에서 개발된 Second Life와 같은 생활형 가상세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터 그래픽 환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념이다.

2. 메타버스의 Trend 및 기업 사례 

2-1) 메타버스의 Trend
전문가들 의견은 메타버스가 단순한 유행은 아닐 것이며, 우리가 상상 할 수 없는 또 다른 세상이 폭발하고 있다고 전망하고 있다. 세계 경제규모가 메타버스 때문에 향후 10배 정도 더 커질 것이라는 예측이 있고, 글로벌 시가총액(시총) 톱 10 기업 중 7곳이 메티버스에 적극적인데 이들의 기업 가치를 합치면 1 경원이나 된다. 애플이 작년 한 해 앱스토어로 창출한 시장규모도 570조 원이나 된다."

메타버스는 단순히 즐거고 호기심의 대상이 아닌, 국가, 사회, 기업, 가정, 개인의 상당 부분까지 영향을 주고 큰 변화를 줄 것으로 보고 있다. 가령,  ▲조직 내부 프로세스 ▲파트너 비즈니스 방식 ▲소비자 생활 방식 ▲인류 문화 등 네 가지를 바꿀 것이라고 예상했다. 조직 프로세스 변경과 관련해 이미 국내 대기업이 착수했다면서 "나는 가만히 있는데 파트너의 비즈니스 방식이 바뀔 것"이라며 "요즘 세대는 사람 만나길 꺼려한다. 젊은 층일수록 사람이 전화받는 걸 싫어해 콜 포비아라는 말도 있다"라고 소개했다.

해외의 경우, 버츄얼 테스트 드라이브로서, "오프라인 매장 수는 줄어들지만 커머스 매출은 줄지 않고 있다. 아바타가 비즈니스 현장에 사용되는 사례도 소개했다. 대표적인게 지니(GENIES)라는 플랫폼으로 미국 유명인들이 많이 가입했다. 국내 성공 사례는 방탄소년단(BTS)이 소속된 연예기획사 하이브를 꼽았다. 하이브는 위버스(weverse)라는 플랫폼을 만들었다. 기존에는 BTS가 페이스북 등 외국 플랫폼을 통해 팬과 소통했는데 IT기술로 무장한 하이브가 자체 플랫폼인 '위버스'를 만들어 이 안에서 팬들을 소통케 하고 있다. "1년에 2천만 건 정도 피드백이 일어나는데 자동 번역 기능이 있어 누가 태국어로 올리면 한국말로 보여준다"면서 "티켓을 판매하고 공연 후기를 올리는 등 위버스 안에서 모든 것을 할 수 있다. 수억 명의 팬을 가진 미국 래퍼 사례도 들었다. 이 래퍼가 온라인으로만 공연해 210억 원을 벌었는데, 온라인 광고도 안 하고 이 정도를 벌어들였다. 대신 팬은 래퍼의 춤을 구매하거나 래퍼가 입은 옷을 구매했다.

2-2) 기업 사례
메타버스 시장에서 기회를 찾는 기업도 늘고 있다. 전 세계 클라우드 서비스 1위 업체인 아마존이 대표적이다. 아마존은 메타버스가 존재하기 위해 필요한 서버, 저장 장치, 네트워크를 구축한 기업이다. 현실세계로 보면 도로·전기·수도·통신 등 사회간접자본을 만드는 셈이다.

AWS 수메리안

2018년에 정식 서비스를 시작한 아마존 수메리안은 WebGL 및 WebXR 표준을 채택해서 몰입도 높은 3D 콘텐츠를 웹 브라우저에 직접 만들거나 가상·증강 현실 하드웨어에서 실행할 수 있는 툴킷과 엔진이다. 아마존은 내부에 전문 엔지니어가 없는 기업을 대상으로 이 플랫폼을 제공하는데, 이를 통해서 가상현실 등의 애플리케이션에 대한 아이디어를 끌어내고 대화를 시작할 수 있게 하고자 한다. 초기 사용자 중에 맵박스는 지리 공간을 렌더링 하기 위한 프레임워크를 구축했고, 피델리티 랩은 고객지원 팀을 훈련하기 위한 애플리케이션을 만들었다.

마이크로소프트(MS), 페이스북 등은 메타버스에 접속할 수 있는 기기를 개발하고 있다. MS의 홀로렌즈와 페이스북의 오큘러스가 대표적인 사례로 꼽힌다. 특히, AR 분야에선 MS의 활약이 두드러진다. MS의 에서는 환자 수술에도 쓰이는 VR이 현실화되었다. 현실을 완전히 차단한 가상세계를 보여준다면 AR은 현실 위에 홀로그램 같은 디지털 정보를 띄우는 방식이다. ‘포켓몬 고’를 떠올리면 된다. AR은 일의 능률을 높이는 용도로 활용된다.

마이크로소프트 ‘홀로렌즈 2’ 수술 중인 의사 앞에 환자 데이터를 띄우는 등 현실 위에 홀로그램을 구현하는 AR 기기. MS 제공

페이스북은 지난해 9월 AR과 VR에 투자를 늘리겠다고 선언하고, 오큘러스 퀘스트2를 공개했다. 친구와 게임하거나 TV를 함께 시청하는 것을 넘어 가상세계에 구축된 사무실 ‘인피니트 오피스’에서 일할 수 있도록 했다.

페이스북이  오큘러스 퀘스트 2  플랫폼 내에서 기자간담회를 열고 생산성 앱인 스페이셜(Spatial)의 이진호 CPO와 함께 대담 진행 사례

올 2월부터 오큘러스 퀘스트2를 국내 판매하고 있는 SK텔레콤은 VR 콘텐츠를 제공하는 ‘점프 VR’ 플랫폼을 이 기기에서 이용할 수 있도록 한다는 계획이다.

K팝 메타버스 프로젝트를 통해 K팝 팬들은 앞으로 디지털 휴먼 콘텐츠와 메타버스 뮤직비디오∙콘서트 등 새로운 K팝 문화를 즐길 수 있게 될 전망이다. /사진=SK텔레콤 제공

가상세계에 있는 부동산을 차지하거나 사고 파는 플랫폼도 등장했다. 인그레스, 어스 2, 디센트럴랜드, 더 샌드박스, 크립토 복셀, 솜니 옴 스페이스 등 다양하다. 가격이 오르고 화폐로 교환할 수도 있어 투자 자산의 기능도 한다. 가상세계에 있는 부동산에 투자하는 펀드 등장이 이를 보여준다.

메타버스는 새 비즈니스 모델도 창출하고 있다. 도면 하나만 있으면 3D 집을 만들고 가구를 배치할 수 있는 스타트업 ‘어반베이스’, VR로 아파트 내부를 볼 수 있는 ‘큐픽스’와 사용자의 치매를 진단해주는 ‘룩시드 랩스’, 재활 훈련 프로그램 ‘테크 빌리지’ 등이 등장했다.

현대자동차는 VR 헤드셋을 쓰고 가상세계에서 북미, 인도, 유럽 직원들과 만나 신차 품평회를 한다. 에어버스와 보잉은 AR을 활용해 항공기 정보, 매뉴얼을 빠르게 확인하며 작업 시간을 단축하고 있다. 미국 그래픽처리장치(GPU) 설계 전문 기업 엔디비아의 젠슨 황 최고경영자(CEO)는 4월 13일 GPU 기술 콘퍼런스에서 AI가 통합된 메타버스 설루션 ‘옴니버스’를 소개하며 “가상세계를 공유하도록 고안했다”며 “‘스노 크래쉬'의 메타버스와 다르지 않다”라고 했다. 그는 “BMW가 옴니버스를 통해 팀을 연결하고 가상으로 미래 공장을 설계·계획 운영하고 있다”며 “제조업의 미래”라고 했다.

현대차와 기아는 디자인, 설계 등 차량 개발 주요 과정에 VR·AR·시뮬레이션 등을 활용하고 있다. 사진 현대차

글로벌 게임 플랫폼 ‘로블록스(Roblox)’도 성공 사례로 꼽았다. 올 3월 상장한 로블록스는 개발자는 물론 이용자도 돈을 버는 생태계를 만들어 주목을 받았다. 예전 ‘싸이월드’에서 돈을 주고 산 ‘도토리’로 아바타를 꾸몄듯이, 로블록스는 아바타 관련 아이템을 만들어 전 세계 이용자 2억 명에게 팔 수 있다. "로블록스 플랫폼 안에 5천만개 월드가 만들어져 있다"며 "아이템이 팔리면 로블록스와 수익을 나눈다"라고 설명했다.

게임 회사 ‘로블록스’가 만든 어린이용 메타버스 테마파크 ‘라이언 월드’에서 유튜버 라이언과 다른 어린이들이 아바타의 형태로 만나 함께 게임을 하고 있다.

 

3. 메타버스의 향후 전망 

최근 메타버스 열풍 뒤에는 MZ 세대(밀레니얼+Z 세대·1981~2004년생)와 코로나19가 있다. 디지털에 익숙한 MZ 세대가 집에 머무는 시간이 길어지자 메타버스를 교류의 장으로 택하기 시작했다. 박정호 SK텔레콤 대표는 1월 25일 한국정보통신협회 신년사에서 “코로나 19로 촉발된 국가 간 이동과 여행 중단, 사교가 제한된 일상이 메타버스로 진화하는 속도를 10년은 앞당길 것”이라고 전망하기도 했다. AR·VR·확장 현실(XR)·5G 등 신기술은 메타버스 시장 성장세를 뒷받침한다. 컨설팅 기업 PwC(프라이스 워터하우스 쿠퍼스)에 따르면, AR·VR 시장은 2019년 464억 달러(약 52조 원)에서 2025년 4764억 달러(약 540조 원), 2030년 1조 5000억 달러(약 1700조 원)로 성장할 전망이다. 

메타버스 향후 10년내 급격한 성장 전망 by PWC

올해 초에는 순천향대학교 신입생들이 SK텔레콤의 '메타버스' 애플리케이션(앱) 안에서 '과잠'(대학 점퍼)을 입고 운동장에 모여 함께 입학식을 치렀다. 약 2500명의 신입생들은 SK텔레콤의 '점프VR' 플랫폼을 통해 각자 개성을 살린 아바타를 만들고 대형 스크린에 등장한 총장님 인사 말씀을 들으며 축하 공연까지 즐겼다.

이와 함께 지난달 12일과 13일에는 '점프 버추얼 밋업'을 활용한 메타버스 채용 설명회 '주니어 탤런트'를 선보이기도 했다. 가상의 설명회장에는 구직자들과 SK텔레콤 실무자들이 아바타 형태로 참여했다. 아바타 형태로 소통하기 때문에 취업준비생들이 부담없이 본인의 생각과 궁금증을 이야기할 수 있다는 설명이다. 

약 150여개의 소셜월드 메타버스 공간에서 진행된 순천향대학교 입학식 전경. /사진=SK텔레콤 제공

4. 시사점 (전망, by 소프트웨어 정책 연구소 (SPRi))

① 게임을 넘어서 경제로 (Beyond Game, Toward Economy) : 메타버스 적용 범위가 게임, 생활·소통 서비스를 넘어 업무(Work) 플랫폼으로 확산 중이다. 이미 다수의메타버스 업무(Work) 플랫폼이 존재하며, 비대면 시대에 맞아 급성장하고 있고, 혁신적인 업무 플랫폼이 지속 등장할 예정이다. 또한, 기존 게임과 생활·소통 메타버스 플랫폼 제작에 활용되었던 게임엔진이 전 산업과 사회 분야로 확산·적용되어 메타버스의 영향력이 확대될 전망이다.

② 메타버스 기기의 확대 (Expanding Metaverse Device) : 메타버스 경험을 지원 및 확대하는 기기에 VR HMD가 본격 가세하였다. 기존의 메타버스 경험은 PC, 모바일, 콘솔을 중심으로 이루어졌으나, 최근Oculus Quest 2의 판매량이 급증하며 VR 대중화 시대를 예고하고 있다. 또한, ’ 22년 이후부터 VRHMD에 이어, AR Glass도 메타버스 경험을 지원하는 핵심기기로 부상할 전망이며, 손목밴드, 반지, 장갑 등 다양한 메타버스 경험 기기들이 지속 개발·출시되면서, 혁신이 가속화될 것으로 보인다.

③디지털 휴먼의 성장(Growing Digital Human) : 다양한 메타버스 서비스가 확산되면서 디지털 휴먼(Digital Human) 활용이 증가하고 있다. 과거에는 디지털 휴먼 제작에 많은 비용·시간, 전문 기술이필요하였으나, 최근 AI, Cloud, CG 등 기술 발전으로 디지털 휴먼 제작의 기술적 제약이 완화되면서 이용이 증가하고 있다. 디지털 휴먼의 활용 분야는 엔터테인먼트, 유통, 교육, 금융, 방송, 교육 등 전산업으로 확대되고 있다.

④ 다양한 IP와 협력하는 메타버스(IP × Metaverse) : 메타버스 플랫폼 기업들은 여러 지식재산권(Intellectual Property, IP) 사업자와 제휴·협력 관계를 맺으면서 사업 분야를 급속히 확장 중이다. IP 사업자가 자사 IP를 기반으로 새로운 메타버스 플랫폼을 직접 구축하는사례도 증가하고 있다. 향후 IP 사업자와 제휴를 확대하려는 메타버스 플랫폼 기업과 자체 메타버스 플랫폼을 구축하고자 하는 IP 사업자 간의 주도권 확보를 위한 연합·경쟁이 예상된다.

⑤ NFT와 결합하는 메타버스(NFT × Metaverse) : ‘대체 불가능한 토큰(Non-Fungible Token)’의 약어인 NFT는 메타버스의 다양한 사용자 창작 콘텐츠(User Generated Contents, UGC)에 희소성· 소유권 부여가 가능하다. 메타버스 사용자는 NFT를 활용해 자신의 디지털 창작물을 상품화하여, 이를 암호화폐 등 대가를 받고 판매하여 수익을 창출하고, 다른 창작 활동에 재투자할 수 있다. NFT의 장점과 메타버스에서의 활용·투자 가치에 대한 관심이 높아지고 있으나, NFT 활용이 활성화되면서 저작권 침해 등의 위험요인도 존재한다.

 

감사합니다.

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